POLECANY WPIS

Oniryczna narracja o dojrzewaniu - Sekret wilczej gromady (2020) w duchu rytuałów przejścia [ESEJ, ANALIZA] #12

Na co dzień nie zastanawiamy się nad istotą rytuałów. Ich obecność można najwyraźniej zaobserwować podczas decydujących zmian w naszym życiu, w szczególności takich, które dotyczą przechodzenia jednostki jednego środowiska lub sytuacji społecznej do drugiego. Przekraczanie granicy nowej świadomości nie może obejść się bez stanu pośredniego – przypominającego duchowe zawieszenie – który ma na celu wyzbycie się tego, co znane oraz skłonienie do refleksji.             Rytuały przejścia od lat rozpatrywane są nie tylko w kategoriach duchowych, ale też w narracyjnych i storytellingowych. Szczególnie umiłowane przez twórców filmów animowanych dla dzieci, pomagają w zrozumieniu skomplikowanego świata i rządzących nim praw, przeprawiając protagonistów (i nie tylko) przez ścieżkę życia, ku zrozumieniu siebie i swej  psyche . Jednym z najbardziej znanych archetypów narracyjnych jest monomit Josepha Campbella, zwany inaczej „Podróżą Bohatera”, który zakłada, że w każdym bohaterze musi nastąpić

Pokemon Go po czterech latach od premiery [STUDIUM PRZYPADKU] #6

Pokémon Go to wydana w roku 2016 mobilna gra miejska wykorzystująca technologię rzeczywistości rozszerzonej (ang. augmented reality, w skrócie AR), należąca do gatunku tzw. komputerowych gier fabularnych (ang. computer role-playing game, w skrócie cRPG). Wyprodukowana przez Niantic, Nintendo i The Pokémon Company, polegająca na “poszukiwaniu” Pokémonów - animowanych stworzeń związanych z franczyzą Pokémon.


Kiedy 6 lipca 2016 roku Pokémon Go zostało wydane na urządzenia mobilne, nikt nie spodziewał się, że pobije aż pięć rekordów Guinnessa. Na kartach historii zapisało się między innymi jako gra mobilna o największej ilości dochodów w ciągu pierwszego miesiąca (206,5 mln dolarów), najczęściej pobierana gra w pierwszym miesiącu od daty wydania (130 mln razy) oraz gra mobilna, która najszybciej zarobiła 100 mln dolarów - zajęło jej to równo dwadzieścia dni. [1]


Materiały promocyjne Pokemon Go, źródło: Niantic

Zainteresowanie Pokémon Go było tak ogromne, że Niantic musiało odroczyć planowaną premierę w kilkunastu krajach, 6 lipca wydając ją tylko w Stanach Zjednoczonych, Australii i Nowej Zelandii, z obawy przed przeciążeniem serwerów. W Europie gra została wypuszczona w dniach 13-24 lipca, z wyłączeniem Rosji. Od razu spotkała się z przychylnym spojrzeniem krytyków, którzy chwalili ją za nostalgiczny klimat i “zachęcanie ludzi do wychodzenia na dwór”[2], ale nie brakowało również tych mniej afirmatywnych opinii - Pokémon Go zarzucano przede wszystkim błędy techniczne, brak “spawnów” (gniazd) Pokemonów w miejscach słabiej zurbanizowanych oraz szybkie zużywanie baterii w telefonie - co z kolei poskutkowało wzrostem sprzedaży powerbanków.[3]


Z badań przeprowadzonych w roku 2017 wynikało, że najwięcej z aplikacji korzystały osoby z pokolenia Y, czyli millenialsi.[4] Wreszcie zmotywowani do wyjścia z domu, a także kierowani nostalgią (największe zainteresowanie Pokemonami było w latach 90) przyczynili się do tego, że praktycznie na każdym kroku można było spotkać kogoś biegnącego na złamanie karku z telefonem w dłoni. Gra powodowała wzrost zachowań prospołecznych - nieznane sobie osoby spotykały się pod najróżniejszymi pomnikami, muralami, budynkami czy też charakterystycznymi punktami przestrzeni miejskiej tylko po to, by złapać Pokemona, zakręcić pokestopem (miejsce, w którym można zdobyć różnorakie przedmioty, zwiększa ono szanse na pojawienie się stworzenia) lub “zapuścić lura” - przedmiot w grze pełniący rolę “wabika” na Pokemony. W niektóre dni, tzw community day liczba konkretnych gatunków Pokemonów zwiększała się, dzięki czemu w strategicznych miejscach (na przykład pod muzeami, w parkach, przy bulwarach nadmorskich - wszędzie tam, gdzie występuje zwiększona ilość pokestopów), można było spotkać grupy ludzi liczące ponad 50, a nawet sto osób, wszystkie próbujące złapać najróżniejsze wirtualne stworzenia. Pokémon Go sprawiało, że nieznajomi, niezależnie od płci czy wieku wchodzili ze sobą w interakcje, wymieniając się swoimi loginami i zapraszając do znajomych. Mimo rywalizacji polegającej na przynależności do danego zespołu (Team Valor, Team Mystic i Team Instinct), często użytkownicy łączyli siły podczas tzw rajdów, polegających na zdobyciu silnego, legendarnego Pokemona, który na określony czas przejmuje gym (geolokalizacyjny obiekt, w którym jedna z trzech drużyn pozostawia swoje Pokemony w zamian za otrzymywanie monet służących do zakupów w wirtualnym sklepie). 


Legendarne Pokemony wprowadzone w 2017 roku. Materiały promocyjne Pokemon Go, źródło: Niantic

W 2016 roku użytkownicy Pokémon Go stali się nieodłącznym elementem krajobrazu, co przyczyniło się do określenia tego zjawiska “Pokemanią”. Media nazywały grę “modernistyczną religią”, firmy próbowały wykupować pokestopy, a restauracje i sklepy oferowały zniżki za pokazanie ilości złapanych Pokemonów.[5][6] Zwracano uwagę na pozytywny wpływ gry na zdrowie psychiczne;  osoby cierpiące na depresję i fobię społeczną decydowały się wyjść z domu tylko po to, by złapać swojego ulubionego stworka. Pokémon Go przyczyniło się także do poprawy kondycji użytkowników; szacowano, że gracze od lipca do grudnia 2016 roku przebyli prawie 9 miliardów kilometrów w poszukiwaniu Pokemonów.[7] W pierwszych tygodniach od daty wydania, z Pokémon Go codziennie korzystało 45 milionów użytkowników, a 7 na 10 wracało do gry następnego dnia. W Polsce aż 10% posiadaczy telefonów z systemem Android zainstalowało Pokémony w samym lipcu, a 0,19% pobrało zmodyfikowaną aplikację, kiedy gra nie była jeszcze dostępna w kraju.[8]


Mimo ogromnego szału na Pokémon Go, nie sposób nie zauważyć wielu wad, jak również niepoprawnie działających funkcji (z czasem usprawnionych), które przyczyniły się do straty ogromnej ilości graczy. Szacuje się, że w grudniu 2016 roku realnych użytkowników było już “tylko” 5 milionów. Grze zarzucano przede wszystkim monotonność, brak możliwości przeprowadzania walk i wymian między graczami, mniejsza ilość lub też całkowity brak gymów i pokestopów na terenach niezurbanizowanych, a przede wszystkich ignorowanie przez Niantic kwestii użytkowników korzystających ze zmodyfikowanego gps.[9] Jak sama nazwa wskazuje, “duszą” Pokémon Go jest chodzenie i zbieranie Pokemonów. Cały czar znika, kiedy osoby wykorzystujące fałszywą lokalizację, pozwalającą im na przenoszenie swojego awatara z miejsca na miejsce, zbierają je i przejmują gymy bez opuszczania domu. Zwykli gracze nie byli w stanie zbierać monet, które dostawało się za włożenie Pokemona do gymu, ponieważ były one zajęte przez użytkowników posiadających maksymalny 40 poziom (tydzień po wypuszczeniu gry!) i niezwykle silne stworzenia, niemożliwe do pokonania. Niantic nie umiało poradzić sobie z tym problemem, co tylko przyciągało kolejne nieuczciwe osoby; do tego dochodziła kwestia nieustannie wieszającej się gry, cofanie całego progresu użytkownika do poziomu pierwszego i naliczanie przebytych kilometrów tylko podczas włączonej aplikacji (co przyczyniało się do szybko umierającej baterii w telefonie). 


Pokémon Go powoli zaczynało tracić swoją pozycję, z najpopularniejszej gry mobilnej roku 2016, bazującej na nostalgii i urozmaiceniu użytkownikowi eksploracji nieznanych dotąd miejsc dzięki rzeczywistości rozszerzonej, stało się jedynie miłym wspomnieniem ciepłych, wakacyjnych dni, biegania za wirtualnymi stworkami i łapania ich do pokeballi. Więcej użytkowników odeszło, niż przyszło, ale czy aby na pewno gra została przekreślona?



Przeprowadzone przeze mnie badania na grupie 36 osób wykazują, że tak do końca nie jest. W 2020 roku, czyli po czterech latach od premiery widzimy, że większość użytkowników od początku korzysta z aplikacji, a ponad 40% zainstalowało grę w kolejnych latach. Ponad 72% użytkowników to mężczyźni, większość studiuje lub pracuje. W zestawieniu z latami 2016-2017, kiedy to gra cieszyła się największym zainteresowaniem ze strony millenialsów, obecnie stanowią oni 41,6% użytkowników, a prawie 53% to osoby z pokolenia Z, z czego 30,6% nie osiągnęło jeszcze pełnoletności.



Przejdźmy zatem do wpływu gry na życie codzienne. Ponad 55% graczy przyznaje, że Pokémon Go przyczyniło się do spędzania więcej czasu z przyjaciółmi a prawie 40% - z nieznajomymi użytkownikami, podczas rajdów i bitew w gymach. Dzięki grze, 78% osób zawarło nowe znajomości oraz tyle samo przebywa częściej i dłużej na świeżym powietrzu - zwykle od 30 minut do trzech godzin. Zdecydowanie najmniej osób korzysta z aplikacji w weekendowe wieczory,najwięcej - w tygodniu podczas dnia. Można z tego wywnioskować, że większość użytkowników gra w Pokémon Go w drodze do szkoły, na uczelnię czy do pracy. 



Jaka jest przyczyna, dla której gracze poświęcają tyle godzin na zwykłą mobilną grę? 53% użytkowników zgodnie odpowiedziało, że po prostu są fanami Pokemonów i wszystkiego, co z tą franczyzą związane. Prawie 30% opowiedziało się za nostalgią, a 40% lubi kolekcjonować, czyli uzupełniać pokedex. Ponad ⅓  gra dlatego, że ich znajomi lub rodzina również to robią, dla tylu samych jest to motywacja do spacerów po mieście. 25% użytkowników to zapaleni gracze - po równo plasują się odpowiedzi "iv, rajdy, chcę mieć najlepsze Pokemony" oraz “chcę złapać wszystkie shiny”. 14% osób gra dla czystej rywalizacji, jak również z powodu wyrobionego już nawyku, czy też uzależnienia od tego typu rozrywki. Najmniej, bo tylko 5% użytkowników opowiada się za terapeutycznym działaniem gry - uspokajającym, pomagającym ze stresem, depresją lub lękiem społecznym. 


Zerknijmy jeszcze na statystyki, które wiążą się z samym lore gry. Połowa użytkowników należy do Team Mystic, później do Valor (33,3%) i Instinct (16,7%). Te wyniki świetnie obrazują “dyskryminację” drużyny Instinct, która korzeniami sięga aż do samych początków gry[10] , kiedy to większość osób wybierała drużynę Valor lub Mystic. Przyczyn doszukiwać się można na przykład w opisie cech leaderów - Candelę (Valor) cechuje siła i pasja, Blanche (Mystic) charakteryzują się spokojną analizą i zimną krwią, a Spark ma tylko siebie i swoją intuicję. Równie dobrze może być to przyczyna samych barw - popularnych, odznaczających się ciepłych i zimnych kolorów oraz dosyć nijakiego żółtego.[11] 





Najwięcej użytkowników, bo aż 30% posiada maksymalny poziom, co, jak zauważymy w kolejnych statystykach, świadczy o tym, że większość osób gra od początku lub od początku z przerwami. Średni czas na osiągnięcie 40 poziomu wynosi 2,5 roku.


Zajmijmy się w takim razie “weteranami”, czyli użytkownikami, którzy z grą mieli do czynienia już od lipca 2016, aż do pierwszej połowy 2017 roku, kiedy Pokémon Go było na telefonach milionów użytkowników, a “Pokemania” dopiero zaczynała zwalniać. Z przebadanych 36 osób, aż 23 stanowią wiernych graczy. Ani jedna osoba od tamtego czasu nie zmieniła drużyny, a ponad 96% uważa, że aplikacja poprawiła się na przestrzeni lat; z tego też powodu ponad połowa użytkowników obecnie gra częściej, niż kiedyś. Zapytałam graczy co podobało im się we wczesnych stadiach rozwoju Pokémon Go. Większość odpowiedziała, że to właśnie prostota, mniejsza ilość gymów oraz panujący szał na Pokemony zachęciły ich do wkręcenia się w tego typu rozrywkę. Obecnie kryteria trochę się zmieniły - gra została usprawniona, a co za tym idzie, dodano wiele nowych funkcji. Użytkownicy odpowiedzieli, że rajdy, eventy, nowe Pokemony, a przede wszystkim brak monotonności jest tym, co sprawiło, że dalej używają Pokémon Go (lub też do niego wrócili).


Niestety, we wczesnych stadiach rozwoju Pokémon Go posiadało więcej wad niż zalet, co przyczyniło się do jego “upadku” - z kilkudziesięciu milionów graczy ostało się “zaledwie” parę milionów. Na pytanie “Dlaczego zrezygnowałeś z gry (jeżeli miałeś przerwę i powróciłeś do gry po miesiącach/latach)?” prawie połowa użytkowników odpowiedziała, że po prostu im się znudziła. Tyle samo stwierdziło, że to niesprawny system pogody (pokemony pojawiające się w zależności od obecnie panujących warunków atmosferycznych - śnieg=lodowy typ, deszcz=wodny, elektryczny i owadzi typ itd), przez który w okolicy pojawiały się same zubaty i pidgeye sprawił, że porzucili grę. 40% osób wskazało problem, który poruszyłam już wcześniej, a mianowicie fałszywe konta przejmujące gymy i wstawiające do nich zbyt silne Pokemony. ⅓ przestała grać z powodu małej ilości pokestopów oraz Pokemonów w okolicy, a także ich niewielką różnorodność - drugą generację dodano dopiero po 7 miesiącach, kiedy Pokémon Go zaliczyło największy odpływ użytkowników.


Czy Pokémon Go dalej można określać mianem najpopularniejszej gry mobilnej? Niestety nie, co nie zmienia faktu, że w dalszym ciągu jest ona uwielbiana przez fanów, zarówno tych starszych, jak i tych, co dopiero rozpoczynają przygodę z wirtualnymi stworkami. Nie można powiedzieć, że gra ma lata świetności za sobą - wręcz przeciwnie, od roku 2018 stała się stabilna, urozmaicona o nowe funkcje, poradzono sobie również z problemem oszukujących graczy. Trzeba jednak przyznać, że jej sława już minęła, a dzisiaj nie spotkamy tłumów osób biegających po ulicy z telefonami, walczących o dominację w gymach. Chociaż może to i lepiej? Dzięki temu można cieszyć się grą w spokoju, w gronie przyjaciół, szukając swoich ulubionych Pokemonów podczas spaceru po okolicy i poznając miejsca, o których wcześniej nie mieliśmy pojęcia. I chyba właśnie o to w tej rozrywce zawsze chodziło. 


Przypisy:

Komentarze