POLECANY WPIS

Oniryczna narracja o dojrzewaniu - Sekret wilczej gromady (2020) w duchu rytuałów przejścia [ESEJ, ANALIZA] #12

Na co dzień nie zastanawiamy się nad istotą rytuałów. Ich obecność można najwyraźniej zaobserwować podczas decydujących zmian w naszym życiu, w szczególności takich, które dotyczą przechodzenia jednostki jednego środowiska lub sytuacji społecznej do drugiego. Przekraczanie granicy nowej świadomości nie może obejść się bez stanu pośredniego – przypominającego duchowe zawieszenie – który ma na celu wyzbycie się tego, co znane oraz skłonienie do refleksji.             Rytuały przejścia od lat rozpatrywane są nie tylko w kategoriach duchowych, ale też w narracyjnych i storytellingowych. Szczególnie umiłowane przez twórców filmów animowanych dla dzieci, pomagają w zrozumieniu skomplikowanego świata i rządzących nim praw, przeprawiając protagonistów (i nie tylko) przez ścieżkę życia, ku zrozumieniu siebie i swej  psyche . Jednym z najbardziej znanych archetypów narracyjnych jest monomit Josepha Campbella, zwany inaczej „Podróżą Bohatera”, który zakłada, że w każdym bohaterze musi nastąpić

Co czyni zwierzę człowiekiem? Społeczny odbiór zwierzęcego antropomorfizmu [ANALIZA] #11

Antropomorfizm, czyli przypisywanie cech ludzkich zjawiskom przyrody, zwierzętom i przedmiotom, istnieje w kulturze od setek tysięcy lat. Jedną z najwcześniejszych, a z pewnością najbardziej spopularyzowaną odmianą antropomorfizacji było przedstawienie bóstw egipskich w wierzeniach Starożytnych Egipcjan. Ci z wielką czcią odnosili się do wszelkiego rodzaju zwierząt, traktując je nie tylko jako źródło pożywienia czy dosłowną inkarnację konkretnego bóstwa, ale również uważając je za swoje domowe pupile, pośmiertnie je mumifikując z nadzieją, że spotkają się w zaświatach ze swoimi właścicielami. A. R. Williams, archeolog, tłumaczy, że

„Idea tak boskich stworzeń zrodziła się u zarania egipskiej cywilizacji, gdy deszcze obfitsze niż dzisiejsze sprawiały, że ziemia stawała się zielona i żyźniejsza. Ludzie otoczeni zwierzętami, zaczynali dostrzegać w nich konkretne rodzaje bóstw, w zależności od ich naturalnego środowiska”[1].

W ten sposób Horus, uosobienie nieba oraz całego Egiptu przedstawiano z głową sokoła, Sechmet, boginię-wojowniczkę utożsamiano z lwicą, a Seta, bóstwo o demonicznym charakterze, władcę burz i chaosu – jako nieokreśloną hybrydę, składającą się z między innymi z charta, osła czy też mrównika. Co interesujące, bóstwa antropomorficzne przedstawiane były na równi z bóstwami o całkowicie ludzkim wyglądzie, takimi jak Isis czy Amun.

Można więc posilić się o założenie, że zamiłowanie do antropomorfizmu zrodziło się z chęci przełożenia ludzkich emocji na zwierzęta, z tego względu, iż człowiek niesie ze sobą konkretne skojarzenia – w kontekście jego płci, wieku czy narodowości; tymczasem zwierzę posiada swoją odrębną taksonomię, zachowanie i wygląd. Tak jak w przypadku wierzeń Starożytnych Egipcjan, oczywistym było skojarzenie boga nieba z sokołem, drapieżnym, wysoko latającym ptakiem, który wpierw służył za uosobienie boskiego królestwa, by później móc samemu przejąć rolę Horusa[2]. Za podobny przykład może służyć wizerunek bóstw w hinduskim panteonie. Ganeśa, dew mądrości i sprytu ukazywany był pod postacią antropomorficznego słonia, symbolu wiedzy, mądrości i boskiej mocy. Podobnie ma się rzecz w przypadku hinduskiej awatary Wisznu, zwanej Narasinhą, która zawsze przedstawiana jest z głową lwa i długimi kocimi pazurami, uosabiając furię, ale i męstwo, i zwycięstwo, które Narasinha miał osiągnąć po konfrontacji z bezbożnym ojcem.

Nadawanie przedmiotom czy zwierzętom cech ludzkich służy przede wszystkim złagodzeniu wymowy przedstawianych treści, zarówno społecznych czy politycznych, jak i religijnych i osobistych. W artykule eksplorującym temat antropomorfizacji zwierząt, autorzy przyjmują postawę aprobującą tego rodzaju rozwiązania.

“Kiedy ryzyko polityczne, religijne, społeczne lub osobiste jest wysokie, […] wykorzystywanie zwierząt od dawna zapewnia nam intelektualny i psychologiczny dystans i umożliwia nam krytycznie eksplorować to, z czy, nie czulibyśmy się komfortowo w przypadku bezpośredniej eksploracji[3]”.

Wyraźnie widoczne jest to w opowiadaniach dla dzieci, dla których treści mogą być znacznie lepiej przyswajalne, w momencie ukazania bohaterów pod postacią zwierząt posiadających ludzkie zachowania. Brzydkie kaczątko Hansa Christiana Andersena czy Bajki i przypowieści Ignacego Krasickiego stanowią przykłady literatury dziecięcej posiadającej moralizującą puentę przedstawioną za pomocą historii opowiedzianych między innymi przez zwierzęta czy przedmioty.

Antropomorfizacja swój szczyt osiągnęła w kinematografii, gdzie już w 1899 roku poddane zostały jej zapałki. W filmie Apel zapałek, autorstwa Arthura Melbourne-Coopera, zapałki wychodzą z pudełka i przeobrażają się w humanoidalne istoty oraz drabinę, po to, aby zapisać na ścianie oświadczenie dla widzów[4]. Nie można również mówić o antropomorfizacji zwierząt bez wspomnienia o kocie Felixie, jednej z najistotniejszych postaci w historii animacji rysunkowej. Powstawszy w okresie kina niemego, musiał odzwierciedlać swoją mimiką szereg emocji, których nie sposób doświadczyć na pyszczku prawdziwego kota; ponadto poruszał się na dwóch nogach, korzystał z ludzkiej technologii oraz sam posiadał zwierzęta domowe; w późniejszym okresie zaczął także mówić ludzkim głosem. Nie oznacza to jednak, że został obdarty ze swoich kocich atrybutów: spryt, zwinność, autonomiczność czy też słynny mit o „dziewięciu życiach” – o którym warto wspomnieć, iż głównie wywodzi się z wierzeń egipskich – stanowiły nieodłączny element jego jestestwa[5]. Sukces tej postaci nie uszedł uwadze Walta Disneya, który w 1927 stworzył Królika Oswalda, a następnie Myszkę Miki – obie postacie drastycznie przypominały Kota Felixa.

Kot Felix

Jednym z popularniejszych przykładów antropomorfizmu w animacji jest seria Zwariowanych Melodii autorstwa wytwórni Warner Bros. Chociaż na myśl od razu nasuwa się postać Królika Bugsa, to właśnie Prosiak Porky był pierwszą z wykreowanych przez studio postaci, stając się bohaterem wielu krótkometrażowych epizodów. Antropomorficzna struktura Prosiaka Porky przejawiała się zarówno w jego zachowaniu, jak i wyglądzie. Bohater mówił ludzkim głosem, a dodatkowo nosił ubrania i uczęszczał do szkoły lub chodził na polowania. Jego aparycja zmieniała się na przestrzeni lat; to samo tyczy się Królika Bugsa czy Kaczora Daffy’ego, o którym wspomnę w kontekście ewolucji antropomorfizowanych zwierząt.

Uczłowieczanie zwierząt, w zamierzeniu mające pozwolić na oddalenie od przedstawianej treści aspektu politycznego czy społecznego, nie zawsze spełniało swoją rolę. Spoglądając wstecz, od lat 30 do około lat 50 (a w niektórych przypadkach nawet do lat 70) animacja przyczyniała się do szerzenia rasizmu, poprzez portretowanie osób czarnoskórych i Azjatów w szkodliwy sposób. Ten problem dotyczył zarówno postaci ludzkich, których wygląd przypominał małpy (tu wszelako można mówić o uzwierzęcaniu ludzi), jak i postaci antropomorficznych[6]. Tak zwana „Ocenzurowana Jedenastka” obejmuje obecnie wyłączone z dystrybucji animacje, które zawierały treści rasistowskie tak ofensywne, że nie sposób było je okroić i podać ponownemu rozpowszechnianiu.[7] Niesławnym już fragmentem animacji Dumbo (1941) jest piosenka wykonywana przez grupę kruków, z których jeden nosi imię Jim Crow, nawiązując tym samym do praw Jima Crowa dotyczących wymuszenia segregacji rasowej w Stanach Zjednoczonych. Kruki, chociaż będące „zwykłymi ptakami”, ubrane zostały w stereotypowe ubrania, a ich charakter oraz sposób wymowy przypominał czarnoskórych muzyków jazzowych. Filmy takie jak Zakochany kundel (1955) czy Aryskotraci (1970) również nie pozostają bez winy, szerząc ksenofobiczne spojrzenie na Azjatów, poprzez przedstawienie niektórych występujących w tych animacjach kotów – w tym syjamskich – z dużymi, wystającymi zębami, skośnymi oczami, mówiącymi łamaną, sepleniącą angielszczyzną.

Wyjątki potwierdzają regułę, wyraźnie ukazując wypływ nastrojów społecznych na treści przedstawiane w animacjach. Kolejne takie tendencje można łatwo zauważyć w krótkich animacjach autorstwa min. Disney’a i Warner Bros., które w latach 30-40 tworzyły szereg typowo politycznych animacji, dotykających tematu drugiej wojny światowej. Ich głównym założeniem było podniesienie na duchu żołnierzy, a cywilom zaoferowania możliwości upustu swoim wzburzonym emocjom. Przykładowo krótka kreskówka Scrap Happy Daffy (1942) ukazuje sparodiowane postacie Adolfa Hitlera, Benita Mussoliniego oraz Hidekiego Tojo, a animacja Commando Duck (1944) – Kaczora Donalda wstępującego do armii.

Commando Duck

Z reguły jednak antropomorfizm ma za zadanie przede wszystkim oddalić poruszany temat od wydarzeń rzeczywistych, a także pomóc w identyfikacji widza z bohaterami. W przypadku filmu Ratatuj (2008), Remy, szczur, który pragnie zostać kucharzem, zostaje ukazany w bardzo ciepły i przyjazny sposób, w opozycji do zwykle negatywnego podejścia ludzi do tych gryzoni. Jego pragnienie walki ze stereotypami oraz podążania za najgłębszymi marzeniami sprawia, że każdy odbiorca filmu, niezależnie od płci czy wieku może zobaczyć siebie w głównym bohaterze. Warto tutaj wspomnieć o przedstawieniu postaci o odmiennym kolorze skóry niż biały w animacjach – wykazano, że dzieci oglądające sporą ilość kreskówek, wyraźnie zauważając postacie o ich kolorze skóry w rolach drugoplanowych, lub też całkowity ich brak, miały mniejszą samoocenę[8]. Rozwiązaniem tego problemu jest oczywiście emisja większej ilości animacji, w których takie postacie byłyby protagonistami, natomiast drugim, nie mniej rozsądnym posunięciem jest właśnie antropomorfizacja postaci, aby zredukować ich status do czysto zwierzęcego, operującego w granicach własnego, fikcyjnego uniwersum.

Warto rozróżnić antropomorficzne przedstawienie zwierząt w opowieściach i animacjach, rozdzielając je na kategorie:

- zwierzę o zwierzęcym/zwierzęcopodobnym wyglądzie, posiadające pewne cechy ludzkie, nie- lub pojawiające się w towarzystwie ludzi

- zwierzę o zwierzęcym/zwierzęcopodobnym wyglądzie, posiadające pewne cechy ludzkie, posługujące się mową, nie- lub pojawiające się w towarzystwie ludzi

- zwierzę o humanoidalnym wyglądzie, posiadające cechy ludzkie/posługujące się mową, nie- lub pojawiające się w towarzystwie ludzi.

Za dodatkowe kryteria służące do rozróżnienia wszelakich form antropomorfizmu mogą posłużyć określenia takie jak uczłowieczone ruchy oraz mimika twarzy, posługiwanie się mową, noszenie ubrań oraz okazywanie ludzkich emocji[9]. Postacie mogą czerpać z każdej z tych kategorii, pozwoli mi to natomiast na dokładniejsze zobrazowanie antropomorfizmu w animacji i odróżnieniu go od animalizmu, czyli cech wyraźnie posiadanych przez niehumanoidalne zwierzęta.

Jednym z najpopularniejszych rodzajów antropomorfizacji jest przedstawienie zwierzęcia za pomocą środków wyrazu charakterystycznych dla animacji. Zwykle pojawia się ono w roli pomagiera (ang. sidekick) lub służy tylko i wyłącznie za comic relief, rozbawiając widownię swoim zachowaniem w stosunku do ludzkiego bohatera lub/i otaczającego go świata. Za przykład może tu posłużyć kameleon Pascal z disneyowskiej animacji Zaplątani (2010), który, chociaż pozbawiony umiejętności posługiwania się ludzkim językiem, doskonale komunikował się z bohaterami za pomocą szerokiego wachlarza mimiki twarzy, jak również wyolbrzymionych gestów ciała. W podobny sposób został przedstawiony Szczerbatek z trylogii Jak wytresować smoka (2010), który, w przeciwieństwie do Pascala, był drugim głównym protagonistą w filmie. Szczerbatek posiadał zdolność komunikowania się z ludzkimi bohaterami za pomocą mowy ciała, obejmującą komunikaty niewerbalne takie jak mimika twarzy, gesty i poruszanie się w przestrzeni osobistej[10].

Szczerbatek wraz z Białą Furią (Jak wytresować smoka 3)

Interesującym przypadkiem jest przedostatni film studia Dreamworks wykonany techniką rysunkową - Mustang z Dzikiej Doliny (2002). Jego protagonistą jest koń o imieniu Spirit, będący jednocześnie narratorem opowieści. Pomimo, iż słyszymy głos Spirita, jego komentarz pozostaje niediegetyczny, niesłyszalny zarówno dla bohaterów ludzkich, jak i zwierzęcych. Spirit w opowieści porozumiewa się z ludźmi i końmi za pomocą typowych dla tych zwierząt odgłosów, a jedynym elementem uczłowieczającym jego zachowanie staje się mimika twarzy oraz niektóre zachowania, które jednak nie są aż tak wyolbrzymione, jak w przypadku Pascala czy Szczerbatka.

W kolejną kategorię wpasowują się postacie z franczyzy Epoki Lodowcowej (2002-2016) – Maniek i Diego, którzy występują w świecie ludzkim, ale sami również posługują się mową widoczną i słyszalną na ekranie. Za podobny przykład mogą posłużyć rybki z filmu Gdzie jest Nemo (2003). W obu przypadkach postacie zachowują swoje zwierzęce atrybuty, w tym wygląd i maniery, jednocześnie wykorzystując nadane im cechy ludzkie, pod postacią emocji, ekspresji oraz niekiedy zachowania. Ludzie koegzystują ze zwierzętami w tym samym świecie, ale nie rozumieją ich i nie słyszą ich mowy.

Bohaterowie o zwierzęcym lub zwierzęcopodobnym wyglądzie, którzy posługują się mową, gamą emocji i – w zależności od otoczenia – ludzkim sprawowaniem, ale egzystujące w świecie pozbawionym przedstawicieli naszego gatunku, to postacie takie jak Simba, Nala, hieny i Skaza z Króla Lwa (1994) lub kucyki z filmu My Little Pony (2017). Obie franczyzy charakteryzuje zupełny brak istot ludzkich oraz odniesień do nich, ale sposób uczłowieczenia bohaterów jest wyjątkowo różny. W Królu Lwie, ich antropomorfizacja polega na dodaniu im pewnych ludzkich zachowań, takich jak zdolność mowy, tańca i odczuwania emocji; tymczasem dominantą My Little Pony jest ukazanie zmodernizowanego świata, czerpiącego z ludzkiej technologii. Kucyki mieszkają w domach, noszą ubrania, jedzą w restauracjach i posługują się przedmiotami takimi jak przybory kuchenne, środki lokomocji czy artykuły papiernicze.

Piekąca ciasto Pinkie Pie (My Little Pony)

Zwierzęta o wyglądzie humanoidalnym, posiadające wszystkie wyżej wymienione cechy oraz koegzystujące i porozumiewające się z ludźmi, to na przykład bohaterowie opowieści o Kubusiu Puchatku, autorstwa A. A Milne, na podstawie których powstały seriale oraz filmy pełnometrażowe. Chociaż są oni zantropomorfizowanymi maskotkami Krzysia, to towarzyszą mu w wyprawach do bajkowego Stumilowego Lasu, w którym żyją wspólnie, posiadając własne miejsca zamieszkania, obchodząc święta i korzystając z przedmiotów wynalezionych przez ludzi. Co ciekawe, stopień antropomorfizacji poszczególnych bohaterów różni się – przykładowo Kłapouchy jako jedyny z bohaterów porusza się na czterech nogach, Kubuś Puchatek chodzi na dwóch łapach, ale jego pyszczek dalej przypomina maskotkę (głównie z powodu jego „guziczkowych” oczu), a Królik, jako postać najbardziej zantropomorfizowana jest mocno przejaskrawiony, co uzewnętrznia swoją mimiką twarzy i chaotycznymi gestami.

Podobnym przykładem są postacie z serii Zaczarowane Melodie, o której wspomniałam już w poprzednich akapitach. Królik Bugs czy Kaczor Daffy przeszli sporą metamorfozę, od czasu swojego pierwszego debiutu w latach 30. Z początku oboje służyli za screwball characters, odznaczając się irracjonalnym zachowaniem, często służącym do wyśmiania głównego bohatera. Ich wygląd różnił się od tego, który znany jest dzisiaj – w pierwszych kreskówkach przypominali swoje zwierzęce pierwowzory, co w szczególności widać po Kaczorze Daffym, który wielkością i wyglądem niczym nie różnił się od zwykłej kaczki. Dopiero w kolejnych latach zarówno Daffy, jak i Bugs otrzymali ludzką sylwetkę, a ich charaktery zostały znacząco rozbudowane. Szczególnie interesujące wydaje się zaadaptowanie zachowania Daffy’ego do ówcześnie panującej atmosfery w latach 40., tj. okresu wojennego. Kreskówki cieszyły się ogromną popularnością, a Daffy uderzający Hitlera młotkiem w głowę stał się swego rodzaju gwiazdą, która już po niedługim czasie otrzymała swój własny serial.

Ostatnią, ale nie mniej ważną kategorią jest najsilniejsza forma antropomorfizacji zwierząt, czyli nie tylko uczłowieczenia ich, ale także nadania im humanoidalnej sylwetki, dodatkowo pozbawiając ich towarzystwa ludzi. W takich wypadkach bohaterowie zwykle w sposób całościowy „przejmują” tradycje, miejsce zamieszkania, ubiór i inne kolektywne ludzkie zachowania, dzięki czemu sposób opowiadania historii może być czysto metaforyczny, pozbawiony odniesienia do świata prawdziwego. Za dwa najpopularniejsze przykłady posłużą mi Zwierzogród (2016) oraz trylogia Kung Fu Pandy (2008-2016).

Zwierzogród ukazuje życie antropomorficznych zwierząt w modernistycznym świecie. Niegdyś podzielone na surowe kategorie roślino- i mięsożerców, obecnie współistnieją w zgodzie, dzieląc ze sobą przestrzenie, w tym pracując na podobnych stanowiskach. Judy Hoops, niewielki królik, którego marzeniem jest zostać policjantem, postanawia wyjechać ze swojej wioski, aby móc doświadczyć na własnej skórze niesamowitego życia, jakie może jej dać Zwierzogród. W podejrzanych okolicznościach poznaje lisa o imieniu Nick, który niedługo później zostaje jej pomocnikiem. Z początku nie darzą się sympatią – dopiero czyhające na nich zagrożenia zbliżają ich do siebie, a Judy przekonuje się, że nie taki lis straszny jak go malują.

Zwierzogród

Zwierzogród jest historią opowiadającą o uprzedzeniach, które potrafią być dewastujące. Kiedy równowaga między zwierzętami zostaje zachwiana, film zaczyna obierać dużo mroczniejszy ton, wplatając w niego wątki rasowe, które najsilniej wybrzmiewają w szczytowym momencie filmu, kiedy to drapieżniki, z powodu uprzedzeń są dyskryminowane, a następnie wykluczane ze społeczeństwa. Nie sposób nie odczytywać Zwierzogrodu przez wydarzenia obecnie trwające na świecie. Film może dotyczyć zarówno dyskryminacji rasowej, płciowej, jak i seksualnej czy religijnej – dzięki uniwersalności antropomorficznych zwierząt, odbiorcom łatwiej jest utożsamić się z sytuacją panującą w fabule i przełożyć ją na własne doświadczenia. Nie jest to natomiast jedyny sposób interpretacji filmu, gdyż to właśnie w tym tkwi meritum filmów animowanych posiadających elementy antropomorfizmu – można odczytywać je zarówno przez to, co niewypowiedziane na głos, ale oczywiste, jak również przez pryzmat problemów i perypetii dotykających mówiące zwierzęta w fantastycznym świecie.

Antropomorfizm i humanizacja zwierząt stanowią niezwykle skuteczną metodę przedstawienia realnych dylematów w uniwersalnej, łagodniejszej otoczce. Za ostatni przykład posłuży mi film studia Dreamworks, Kung Fu Panda, który znakomicie podejmuje temat pogoni za marzeniami, mimo trudności, które niesie za sobą dążenie do nich. Twórcy, posługując się obrazem prawdziwego zwierzęcia, które z natury jest dosyć powolne i leniwe, przekształcili je w mistrza kung-fu, niosąc za sobą prosty, ale jakże ważny przekaz, szczególnie dla najmłodszych: możesz być kim zechcesz, jeśli tylko w siebie uwierzysz i będziesz o to walczyć.[11]



[1] Williams A. R., miesięcznik National Geographic, Listopad 2009.

[3] Burke C. L., Animals as People in Children’s Literature”, Language Arts, Vol. 81, No. 3, 2004, str. 207.

[4] Sitkiewicz P., Małe wielkie kino. Film animowany od narodzin do końca okresu klasycznego., Słowo/Obraz/terytoria, Gdańsk 2009, str. 59.

[5] Vettel Tom P., Felix the Cat as Modern Trickster, American Art Vol. 10, No. 1, The University of Chicago Press 1996, str. 72.

[8] Roberts E. M., Through the Eyes of a Child: Representations of Blackness in Children's Television Programming, Race, Gender & Class, Vol. 11, No. 2, 2004, str. 133-134.

[10] Galloway Ch. Theory Into Practice, Vol. 7, No. 5, Taylor & Francis, Ltd 1968, str. 172.

[11] Kurniawan R., Search for Meaning of Existence in Stevenson’s Kung Fu Panda (2008), School of Teacher Training and Education Muhammadiyah University of Surakarta 2010, str. 6.

Komentarze