Antropomorfizm,
czyli przypisywanie cech ludzkich zjawiskom przyrody, zwierzętom i przedmiotom,
istnieje w kulturze od setek tysięcy lat. Jedną z najwcześniejszych, a z
pewnością najbardziej spopularyzowaną odmianą antropomorfizacji było
przedstawienie bóstw egipskich w wierzeniach Starożytnych Egipcjan. Ci z wielką
czcią odnosili się do wszelkiego rodzaju zwierząt, traktując je nie tylko jako
źródło pożywienia czy dosłowną inkarnację konkretnego bóstwa, ale również
uważając je za swoje domowe pupile, pośmiertnie je mumifikując z nadzieją, że
spotkają się w zaświatach ze swoimi właścicielami. A. R. Williams, archeolog,
tłumaczy, że
„Idea
tak boskich stworzeń zrodziła się u zarania egipskiej cywilizacji, gdy deszcze
obfitsze niż dzisiejsze sprawiały, że ziemia stawała się zielona i żyźniejsza.
Ludzie otoczeni zwierzętami, zaczynali dostrzegać w nich konkretne rodzaje
bóstw, w zależności od ich naturalnego środowiska”.
W
ten sposób Horus, uosobienie nieba oraz całego Egiptu przedstawiano z głową
sokoła, Sechmet, boginię-wojowniczkę utożsamiano z lwicą, a Seta, bóstwo o
demonicznym charakterze, władcę burz i chaosu – jako nieokreśloną hybrydę,
składającą się z między innymi z charta, osła czy też mrównika. Co
interesujące, bóstwa antropomorficzne przedstawiane były na równi z bóstwami o
całkowicie ludzkim wyglądzie, takimi jak Isis czy Amun.
Można
więc posilić się o założenie, że zamiłowanie do antropomorfizmu zrodziło się z
chęci przełożenia ludzkich emocji na zwierzęta, z tego względu, iż człowiek
niesie ze sobą konkretne skojarzenia – w kontekście jego płci, wieku czy
narodowości; tymczasem zwierzę posiada swoją odrębną taksonomię, zachowanie i
wygląd. Tak jak w przypadku wierzeń Starożytnych Egipcjan, oczywistym było
skojarzenie boga nieba z sokołem, drapieżnym, wysoko latającym ptakiem, który
wpierw służył za uosobienie boskiego królestwa, by później móc samemu przejąć
rolę Horusa.
Za podobny przykład może służyć wizerunek bóstw w hinduskim panteonie. Ganeśa,
dew mądrości i sprytu ukazywany był pod postacią antropomorficznego słonia,
symbolu wiedzy, mądrości i boskiej mocy. Podobnie ma się rzecz w przypadku
hinduskiej awatary Wisznu, zwanej Narasinhą, która zawsze przedstawiana jest z
głową lwa i długimi kocimi pazurami, uosabiając furię, ale i męstwo, i
zwycięstwo, które Narasinha miał osiągnąć po konfrontacji z bezbożnym ojcem.
Nadawanie
przedmiotom czy zwierzętom cech ludzkich służy przede wszystkim złagodzeniu
wymowy przedstawianych treści, zarówno społecznych czy politycznych, jak i
religijnych i osobistych. W artykule eksplorującym temat antropomorfizacji
zwierząt, autorzy przyjmują postawę aprobującą tego rodzaju rozwiązania.
“Kiedy
ryzyko polityczne, religijne, społeczne lub osobiste jest wysokie, […]
wykorzystywanie zwierząt od dawna zapewnia nam intelektualny i psychologiczny
dystans i umożliwia nam krytycznie eksplorować to, z czy, nie czulibyśmy się komfortowo
w przypadku bezpośredniej eksploracji”.
Wyraźnie
widoczne jest to w opowiadaniach dla dzieci, dla których treści mogą być
znacznie lepiej przyswajalne, w momencie ukazania bohaterów pod postacią
zwierząt posiadających ludzkie zachowania. Brzydkie kaczątko Hansa
Christiana Andersena czy Bajki i przypowieści Ignacego Krasickiego
stanowią przykłady literatury dziecięcej posiadającej moralizującą puentę
przedstawioną za pomocą historii opowiedzianych między innymi przez zwierzęta
czy przedmioty.
Antropomorfizacja
swój szczyt osiągnęła w kinematografii, gdzie już w 1899 roku poddane zostały
jej zapałki. W filmie Apel zapałek, autorstwa Arthura Melbourne-Coopera,
zapałki wychodzą z pudełka i przeobrażają się w humanoidalne istoty oraz
drabinę, po to, aby zapisać na ścianie oświadczenie dla widzów. Nie można również mówić o
antropomorfizacji zwierząt bez wspomnienia o kocie Felixie, jednej z
najistotniejszych postaci w historii animacji rysunkowej. Powstawszy w okresie
kina niemego, musiał odzwierciedlać swoją mimiką szereg emocji, których nie
sposób doświadczyć na pyszczku prawdziwego kota; ponadto poruszał się na dwóch
nogach, korzystał z ludzkiej technologii oraz sam posiadał zwierzęta domowe; w późniejszym
okresie zaczął także mówić ludzkim głosem. Nie oznacza to jednak, że został obdarty
ze swoich kocich atrybutów: spryt, zwinność, autonomiczność czy też słynny mit
o „dziewięciu życiach” – o którym warto wspomnieć, iż głównie wywodzi się z
wierzeń egipskich – stanowiły nieodłączny element jego jestestwa. Sukces tej postaci nie
uszedł uwadze Walta Disneya, który w 1927 stworzył Królika Oswalda, a następnie
Myszkę Miki – obie postacie drastycznie przypominały Kota Felixa.
 |
Kot Felix |
Jednym
z popularniejszych przykładów antropomorfizmu w animacji jest seria Zwariowanych
Melodii autorstwa wytwórni Warner Bros. Chociaż na myśl od razu nasuwa się
postać Królika Bugsa, to właśnie Prosiak Porky był pierwszą z wykreowanych
przez studio postaci, stając się bohaterem wielu krótkometrażowych epizodów.
Antropomorficzna struktura Prosiaka Porky przejawiała się zarówno w jego
zachowaniu, jak i wyglądzie. Bohater mówił ludzkim głosem, a dodatkowo nosił
ubrania i uczęszczał do szkoły lub chodził na polowania. Jego aparycja
zmieniała się na przestrzeni lat; to samo tyczy się Królika Bugsa czy Kaczora
Daffy’ego, o którym wspomnę w kontekście ewolucji antropomorfizowanych
zwierząt.
Uczłowieczanie
zwierząt, w zamierzeniu mające pozwolić na oddalenie od przedstawianej treści
aspektu politycznego czy społecznego, nie zawsze spełniało swoją rolę. Spoglądając
wstecz, od lat 30 do około lat 50 (a w niektórych przypadkach nawet do lat 70)
animacja przyczyniała się do szerzenia rasizmu, poprzez portretowanie osób
czarnoskórych i Azjatów w szkodliwy sposób. Ten problem dotyczył zarówno
postaci ludzkich, których wygląd przypominał małpy (tu wszelako można mówić o uzwierzęcaniu
ludzi), jak i postaci antropomorficznych. Tak zwana „Ocenzurowana
Jedenastka” obejmuje obecnie wyłączone z dystrybucji animacje, które zawierały
treści rasistowskie tak ofensywne, że nie sposób było je okroić i podać
ponownemu rozpowszechnianiu. Niesławnym już fragmentem
animacji Dumbo (1941) jest piosenka wykonywana przez grupę kruków, z
których jeden nosi imię Jim Crow, nawiązując tym samym do praw Jima Crowa
dotyczących wymuszenia segregacji rasowej w Stanach Zjednoczonych. Kruki,
chociaż będące „zwykłymi ptakami”, ubrane zostały w stereotypowe ubrania, a ich
charakter oraz sposób wymowy przypominał czarnoskórych muzyków jazzowych. Filmy
takie jak Zakochany kundel (1955) czy Aryskotraci (1970) również
nie pozostają bez winy, szerząc ksenofobiczne spojrzenie na Azjatów, poprzez
przedstawienie niektórych występujących w tych animacjach kotów – w tym
syjamskich – z dużymi, wystającymi zębami, skośnymi oczami, mówiącymi łamaną,
sepleniącą angielszczyzną.
Wyjątki
potwierdzają regułę, wyraźnie ukazując wypływ nastrojów społecznych na treści
przedstawiane w animacjach. Kolejne takie tendencje można łatwo zauważyć w
krótkich animacjach autorstwa min. Disney’a i Warner Bros., które w latach
30-40 tworzyły szereg typowo politycznych animacji, dotykających tematu drugiej
wojny światowej. Ich głównym założeniem było podniesienie na duchu żołnierzy, a
cywilom zaoferowania możliwości upustu swoim wzburzonym emocjom. Przykładowo
krótka kreskówka Scrap Happy Daffy (1942) ukazuje sparodiowane postacie
Adolfa Hitlera, Benita Mussoliniego oraz Hidekiego Tojo, a animacja Commando
Duck (1944) – Kaczora Donalda wstępującego do armii.
 |
Commando Duck |
Z
reguły jednak antropomorfizm ma za zadanie przede wszystkim oddalić poruszany
temat od wydarzeń rzeczywistych, a także pomóc w identyfikacji widza z
bohaterami. W przypadku filmu Ratatuj (2008), Remy, szczur, który
pragnie zostać kucharzem, zostaje ukazany w bardzo ciepły i przyjazny sposób, w
opozycji do zwykle negatywnego podejścia ludzi do tych gryzoni. Jego pragnienie
walki ze stereotypami oraz podążania za najgłębszymi marzeniami sprawia, że
każdy odbiorca filmu, niezależnie od płci czy wieku może zobaczyć siebie w
głównym bohaterze. Warto tutaj wspomnieć o przedstawieniu postaci o odmiennym
kolorze skóry niż biały w animacjach – wykazano, że dzieci oglądające sporą
ilość kreskówek, wyraźnie zauważając postacie o ich kolorze skóry w rolach
drugoplanowych, lub też całkowity ich brak, miały mniejszą samoocenę. Rozwiązaniem tego
problemu jest oczywiście emisja większej ilości animacji, w których takie
postacie byłyby protagonistami, natomiast drugim, nie mniej rozsądnym
posunięciem jest właśnie antropomorfizacja postaci, aby zredukować ich status
do czysto zwierzęcego, operującego w granicach własnego, fikcyjnego uniwersum.
Warto
rozróżnić antropomorficzne przedstawienie zwierząt w opowieściach i animacjach,
rozdzielając je na kategorie:
-
zwierzę o zwierzęcym/zwierzęcopodobnym wyglądzie, posiadające pewne cechy
ludzkie, nie- lub pojawiające się w towarzystwie ludzi
-
zwierzę o zwierzęcym/zwierzęcopodobnym wyglądzie, posiadające pewne cechy
ludzkie, posługujące się mową, nie- lub pojawiające się w towarzystwie ludzi
-
zwierzę o humanoidalnym wyglądzie, posiadające cechy ludzkie/posługujące się
mową, nie- lub pojawiające się w towarzystwie ludzi.
Za
dodatkowe kryteria służące do rozróżnienia wszelakich form antropomorfizmu mogą
posłużyć określenia takie jak uczłowieczone ruchy oraz mimika twarzy,
posługiwanie się mową, noszenie ubrań oraz okazywanie ludzkich emocji. Postacie mogą czerpać z
każdej z tych kategorii, pozwoli mi to natomiast na dokładniejsze zobrazowanie
antropomorfizmu w animacji i odróżnieniu go od animalizmu, czyli cech wyraźnie
posiadanych przez niehumanoidalne zwierzęta.
Jednym
z najpopularniejszych rodzajów antropomorfizacji jest przedstawienie zwierzęcia
za pomocą środków wyrazu charakterystycznych dla animacji. Zwykle pojawia się
ono w roli pomagiera (ang. sidekick) lub służy tylko i wyłącznie za comic
relief, rozbawiając widownię swoim zachowaniem w stosunku do ludzkiego
bohatera lub/i otaczającego go świata. Za przykład może tu posłużyć kameleon
Pascal z disneyowskiej animacji Zaplątani (2010), który, chociaż
pozbawiony umiejętności posługiwania się ludzkim językiem, doskonale
komunikował się z bohaterami za pomocą szerokiego wachlarza mimiki twarzy, jak
również wyolbrzymionych gestów ciała. W podobny sposób został przedstawiony
Szczerbatek z trylogii Jak wytresować smoka (2010), który, w
przeciwieństwie do Pascala, był drugim głównym protagonistą w filmie.
Szczerbatek posiadał zdolność komunikowania się z ludzkimi bohaterami za pomocą
mowy ciała, obejmującą komunikaty niewerbalne takie jak mimika twarzy, gesty i
poruszanie się w przestrzeni osobistej.
 |
Szczerbatek wraz z Białą Furią (Jak wytresować smoka 3) |
Interesującym
przypadkiem jest przedostatni film studia Dreamworks wykonany techniką
rysunkową - Mustang z Dzikiej Doliny (2002). Jego protagonistą jest koń
o imieniu Spirit, będący jednocześnie narratorem opowieści. Pomimo, iż słyszymy
głos Spirita, jego komentarz pozostaje niediegetyczny, niesłyszalny zarówno dla
bohaterów ludzkich, jak i zwierzęcych. Spirit w opowieści porozumiewa się z
ludźmi i końmi za pomocą typowych dla tych zwierząt odgłosów, a jedynym
elementem uczłowieczającym jego zachowanie staje się mimika twarzy oraz
niektóre zachowania, które jednak nie są aż tak wyolbrzymione, jak w przypadku
Pascala czy Szczerbatka.
W
kolejną kategorię wpasowują się postacie z franczyzy Epoki Lodowcowej
(2002-2016) – Maniek i Diego, którzy występują w świecie ludzkim, ale sami
również posługują się mową widoczną i słyszalną na ekranie. Za podobny przykład
mogą posłużyć rybki z filmu Gdzie jest Nemo (2003). W obu przypadkach
postacie zachowują swoje zwierzęce atrybuty, w tym wygląd i maniery,
jednocześnie wykorzystując nadane im cechy ludzkie, pod postacią emocji,
ekspresji oraz niekiedy zachowania. Ludzie koegzystują ze zwierzętami w tym
samym świecie, ale nie rozumieją ich i nie słyszą ich mowy.
Bohaterowie
o zwierzęcym lub zwierzęcopodobnym wyglądzie, którzy posługują się mową, gamą
emocji i – w zależności od otoczenia – ludzkim sprawowaniem, ale egzystujące w
świecie pozbawionym przedstawicieli naszego gatunku, to postacie takie jak
Simba, Nala, hieny i Skaza z Króla Lwa (1994) lub kucyki z filmu My
Little Pony (2017). Obie franczyzy charakteryzuje zupełny brak istot
ludzkich oraz odniesień do nich, ale sposób uczłowieczenia bohaterów jest
wyjątkowo różny. W Królu Lwie, ich antropomorfizacja polega na dodaniu
im pewnych ludzkich zachowań, takich jak zdolność mowy, tańca i odczuwania
emocji; tymczasem dominantą My Little Pony jest ukazanie
zmodernizowanego świata, czerpiącego z ludzkiej technologii. Kucyki mieszkają w
domach, noszą ubrania, jedzą w restauracjach i posługują się przedmiotami
takimi jak przybory kuchenne, środki lokomocji czy artykuły papiernicze.
 |
Piekąca ciasto Pinkie Pie (My Little Pony) |
Zwierzęta
o wyglądzie humanoidalnym, posiadające wszystkie wyżej wymienione cechy oraz
koegzystujące i porozumiewające się z ludźmi, to na przykład bohaterowie
opowieści o Kubusiu Puchatku, autorstwa A. A Milne, na podstawie których
powstały seriale oraz filmy pełnometrażowe. Chociaż są oni
zantropomorfizowanymi maskotkami Krzysia, to towarzyszą mu w wyprawach do
bajkowego Stumilowego Lasu, w którym żyją wspólnie, posiadając własne miejsca
zamieszkania, obchodząc święta i korzystając z przedmiotów wynalezionych przez
ludzi. Co ciekawe, stopień antropomorfizacji poszczególnych bohaterów różni się
– przykładowo Kłapouchy jako jedyny z bohaterów porusza się na czterech nogach,
Kubuś Puchatek chodzi na dwóch łapach, ale jego pyszczek dalej przypomina
maskotkę (głównie z powodu jego „guziczkowych” oczu), a Królik, jako postać
najbardziej zantropomorfizowana jest mocno przejaskrawiony, co uzewnętrznia
swoją mimiką twarzy i chaotycznymi gestami.
Podobnym
przykładem są postacie z serii Zaczarowane Melodie, o której wspomniałam
już w poprzednich akapitach. Królik Bugs czy Kaczor Daffy przeszli sporą
metamorfozę, od czasu swojego pierwszego debiutu w latach 30. Z początku oboje
służyli za screwball characters, odznaczając się irracjonalnym
zachowaniem, często służącym do wyśmiania głównego bohatera. Ich wygląd różnił
się od tego, który znany jest dzisiaj – w pierwszych kreskówkach przypominali
swoje zwierzęce pierwowzory, co w szczególności widać po Kaczorze Daffym, który
wielkością i wyglądem niczym nie różnił się od zwykłej kaczki. Dopiero w
kolejnych latach zarówno Daffy, jak i Bugs otrzymali ludzką sylwetkę, a ich
charaktery zostały znacząco rozbudowane. Szczególnie interesujące wydaje się
zaadaptowanie zachowania Daffy’ego do ówcześnie panującej atmosfery w latach
40., tj. okresu wojennego. Kreskówki cieszyły się ogromną popularnością, a
Daffy uderzający Hitlera młotkiem w głowę stał się swego rodzaju gwiazdą, która
już po niedługim czasie otrzymała swój własny serial.
Ostatnią,
ale nie mniej ważną kategorią jest najsilniejsza forma antropomorfizacji
zwierząt, czyli nie tylko uczłowieczenia ich, ale także nadania im
humanoidalnej sylwetki, dodatkowo pozbawiając ich towarzystwa ludzi. W takich
wypadkach bohaterowie zwykle w sposób całościowy „przejmują” tradycje, miejsce
zamieszkania, ubiór i inne kolektywne ludzkie zachowania, dzięki czemu sposób
opowiadania historii może być czysto metaforyczny, pozbawiony odniesienia do
świata prawdziwego. Za dwa najpopularniejsze przykłady posłużą mi Zwierzogród
(2016) oraz trylogia Kung Fu Pandy (2008-2016).
Zwierzogród
ukazuje życie antropomorficznych zwierząt w modernistycznym świecie. Niegdyś
podzielone na surowe kategorie roślino- i mięsożerców, obecnie współistnieją w
zgodzie, dzieląc ze sobą przestrzenie, w tym pracując na podobnych
stanowiskach. Judy Hoops, niewielki królik, którego marzeniem jest zostać
policjantem, postanawia wyjechać ze swojej wioski, aby móc doświadczyć na
własnej skórze niesamowitego życia, jakie może jej dać Zwierzogród. W podejrzanych okolicznościach
poznaje lisa o imieniu Nick, który niedługo później zostaje jej pomocnikiem. Z
początku nie darzą się sympatią – dopiero czyhające na nich zagrożenia zbliżają
ich do siebie, a Judy przekonuje się, że nie taki lis straszny jak go malują.
 |
Zwierzogród |
Zwierzogród
jest historią opowiadającą o uprzedzeniach, które potrafią być dewastujące.
Kiedy równowaga między zwierzętami zostaje zachwiana, film zaczyna obierać dużo
mroczniejszy ton, wplatając w niego wątki rasowe, które najsilniej wybrzmiewają
w szczytowym momencie filmu, kiedy to drapieżniki, z powodu uprzedzeń są dyskryminowane,
a następnie wykluczane ze społeczeństwa. Nie sposób nie odczytywać Zwierzogrodu
przez wydarzenia obecnie trwające na świecie. Film może dotyczyć zarówno
dyskryminacji rasowej, płciowej, jak i seksualnej czy religijnej – dzięki
uniwersalności antropomorficznych zwierząt, odbiorcom łatwiej jest utożsamić
się z sytuacją panującą w fabule i przełożyć ją na własne doświadczenia. Nie
jest to natomiast jedyny sposób interpretacji filmu, gdyż to właśnie w tym tkwi
meritum filmów animowanych posiadających elementy antropomorfizmu – można
odczytywać je zarówno przez to, co niewypowiedziane na głos, ale oczywiste, jak
również przez pryzmat problemów i perypetii dotykających mówiące zwierzęta w
fantastycznym świecie.
Antropomorfizm
i humanizacja zwierząt stanowią niezwykle skuteczną metodę przedstawienia
realnych dylematów w uniwersalnej, łagodniejszej otoczce. Za ostatni przykład
posłuży mi film studia Dreamworks, Kung Fu Panda, który znakomicie
podejmuje temat pogoni za marzeniami, mimo trudności, które niesie za sobą
dążenie do nich. Twórcy, posługując się obrazem prawdziwego zwierzęcia, które z
natury jest dosyć powolne i leniwe, przekształcili je w mistrza kung-fu, niosąc
za sobą prosty, ale jakże ważny przekaz, szczególnie dla najmłodszych: możesz być
kim zechcesz, jeśli tylko w siebie uwierzysz i będziesz o to walczyć.
Komentarze
Prześlij komentarz